The Witcher 3: Как CD Projekt Red создавала реалистичных NPC – "Женщины просто бросали своих детей"
Эпоха, когда разработчику достаточно было пары реплик для неигрового персонажа (NPC), осталась в прошлом. Современный подход к реализму требует, чтобы персонажи вели себя правдоподобно. Именно поэтому любые сбои или ошибки, заставляющие NPC двигаться неестественно, быстро становятся вирусными в интернете. По словам ведущего дизайнера квестов CD Projekt Red Филиппа Вебера, заставить NPC в The Witcher 3 адекватно реагировать на происходящее оказалось довольно непросто.
«Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было легче проявлять любопытство, — объясняет Вебер в интервью. — Если в деревне всего восемь домов, люди захотят убедиться, что персонажи действительно существуют в этом мире, а не являются лишь декорацией. Многих сегодня интересуют такие детали, и это доставило нам немало хлопот». Он отмечает, что сегодня создавать убедительных NPC в такой маленькой деревне было бы гораздо проще; тогда же трудность заключалась в недостатке опыта.
По большей части, CD Projekt Red концентрировалась на цикле дня и ночи, а не на реакциях NPC на действия Геральта. Один из примеров, который приводит Вебер, связан с реакцией страха: если Геральт начинал сражаться, NPC должны были разбегаться и кричать от ужаса. Это привело к непредвиденному результату: матери оставляли своих младенцев. «В течение нескольких недель женщины просто бросали своих детей направо и налево», — рассказал Вебер.
Он добавил: «Большинству деревенских NPC мы не задаём конкретных маршрутов. Мы предоставляем им доступные точки интереса, а затем они сами занимаются поиском пути: 'Как только я закончу рубить дрова, я выберу другую точку и, возможно, займусь плотницкими работами перед своим домом'. Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы создали 200 возможных точек, так что даже если бы все 50 были активны одновременно, у них был бы выбор».
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

DLSS 5 в NBA 2K27: Дебют технологии оказался лучше, чем ожидалось, но требует топовой видеокарты
Дебют технологии рендеринга Nvidia DLSS 5 в игре NBA 2K27 оказался несколько неожиданным. После месяцев опасений и скептицизма по поводу визуальных искажений, которые приписывались этому ИИ-рендерингу, теперь он доступен в полноценной игре, и, кажется, выглядит... не так уж плохо? Однако э

В Old School RuneScape появятся собаки: низкополигональный сиба-ину вызывает дезориентацию
Долгожданные низкополигональные собаки наконец-то прибывают, по крайней мере, в цифровой мир Old School RuneScape. Jagex добавила новый квест для подписчиков, который позволит игрокам завести собственного щенка. Этот новый квест, метко названный «Непростая ситуация» (A Ruff Situation), пред

Боевая система Guild Wars 3: экшен-игра в ММО, которая не работает в традиционном масштабе рейдов
Arenanet держит в секрете множество аспектов Guild Wars 3. На протяжении всей короткой презентации новой фэнтезийной ММО постоянно звучала фраза: «Об этом мы пока не говорим». Ездовые животные, профессии, динамические мировые события, даже магазины и экономика — все это разработчики обещают обс

Создатель нового DLC-подобного мода для Skyrim: разработка без ИИ возможна и в 2026 году
В мир Skyrim вышло новое масштабное дополнение — приключение в аргонианскую родину, Чернотопье, с гистовыми деревьями и влажными болотами. Его создатель, похоже, надеется, что это путешествие не только развлечет, но и послужит напоминанием: соло-моддеры по-прежнему могут создавать амбициозные п

Уволенные сотрудники Rockstar призывают поддержать их в судебной тяжбе против студии, покупая профсоюзный мерч, вместо бойкота GTA 6
Бывшие сотрудники Rockstar, которые в настоящее время участвуют в судебном разбирательстве с компанией по поводу их увольнений в прошлом году, обратились к сторонникам с просьбой не бойкотировать GTA 6. Вместо этого они предложили поддержать их, приобретая специально разработанный профсоюзный м

Clipmatrix: Платформер с бани-хопом в духе Counter-Strike через сюрреалистические и индустриальные миры
Мне всегда особенно приятно, когда игра берет полюбившийся фанатам, но «неофициальный» элемент геймплея из культовой игры и превращает его в основу. В качестве примера можно привести wavedashing в Super Smash Bros. Melee – прием, без которого невозможно соревноваться на профессиональном уровне